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Da direção de design do Facebook: os 5 erros mais comuns no design

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#1Steeph 

Da direção de design do Facebook: os 5 erros mais comuns no design EmptySex Jan 23, 2015 9:31 am

Steeph

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Diretamente da direção de design do Facebook: os 5 erros mais comuns no design

Da direção de design do Facebook: os 5 erros mais comuns no design 3039362-inline-i-5-facebook-design-director-the-5-most-common-design-mistakes_0

Julie Zhuo do Facebook fala sobre a maior armadilha que designers podem cair – e como evitá-la.

Não existe aprendizado sem cometer erros. E eu cometi muitas vezes para contar.  Felizmente, existe essa coisa chamada “internet” e esse meio chamado “artigo” que nos deixa apontar e falar sobre erros por trás das câmeras, nas esperanças de intimidá-lo no centro das atenções, ele tenha mais dificuldade em perder seu tempo e nos direcionar em caminhos de soluções ruins.

1. SOBRE-RESTRINGIR A EXPLORAÇÃO DO DESIGN

Existem duas principais razões do porque as explorações podem ser sobre-restringidas:

TEMPO: poucas coisas são mais atraentes à uma equipe de produtos que uma promessa de trazer uma mudança positiva rapidamente. Entre fazer uma mudança menor no produto do que ter um resultado pequeno em três meses, ou fazer uma grandiosa mudança no produto e ter um maior resultado positivo em seis meses, a maioria das equipes que vi optar pelo primeiro, o qual necessariamente constrange a exploração que designers fariam. Isso leva uma paciência a nível Yoda para escolher o último. O que você consegue criar e construir em três meses? Pequenas mudanças e melhorias interativas. As quais – não me entenda mal – podem ser bem positivas até um certo ponto (e é quase certamente que a coisa certa a fazer se você estiver feliz com seu produto e apenas visualizando crescê-lo). Mas se você quiser que pessoas se comportem ou pensem de um modo diferente, você provavelmente precisará de um modelo alternativo do como seu produto funciona. Olhar sempre para a vitória mais rápida não irá te guiar ao tipo mais amplo e criativo de exploração do design, a qual rende verdadeiras soluções inovadoras.

“NÃO SE APAIXONE POR SUA PRIMEIRA IDEIA.”


RISCO: se você tem uma coisa razoável indo, você provavelmente não quer derrubá-la. Você precisa encerrar algo menos efetivo do que você tem agora. E, mesmo que você acabe com algo melhor, seus usuários poderão odiar. Existe uma grande taxa em mudar ou introduzir novidades. Frequentemente, esse medo do risco mostra que as pessoas têm receios de até mesmo aumentar a ideia explorando direções novas e arrojadas do design. Resistir à tentação. Tenha a conversa: Por esse risco-para-recompensa vale a pena explorar maiores sistemas ou mudanças no modelo? A resposta deve ser "não" na maioria das vezes, mas deveria ser “Sim” mais frequentemente do que é agora, quando essa conversação acontece é bem raramente.

2. REFINAR CEDO DEMAIS
Esse é um erro clássico: você começa explorando algo grande, um problema ambíguo. Você tem um conceito legal em sua mente. Você faz um esboço. Parece lindo! Empolgação o constrói! Você começa a trabalhar em um protótipo. Muito bom! As grandes questões de design começam a surgir. Você deve colocar o fundo preto ou branco? Talvez os botões precisem ter cantos arredondados. Ah! Esse deve ser um ótimo caso para o uso daquela ideia de navegação que você havia pensado! Antes que você saiba, 80% do tempo de criação têm sido em refinar uma ideia ao invés de explorar múltiplas ideias.

Talvez sua primeira ideia seja a sempre a melhor ideia. Talvez você seja aquela pessoa que toca as coisas e elas se tornam ouro. Mas eu não aposto que seja. É melhor você não se apaixonar por sua primeira ideia ao invés de fazer maiores explorações em um número diferente de sistemas, modelos e abordagens quando estiver no estágio da exploração. Até este ponto, especifica interação e detalhes visuais só importam na questão de que devem ser limpos o suficiente para suportar a história que você está tentando contar com seu conceito e então outras pessoas poderão entender e ajuda-lo a criticar. Qualquer tempo adicional gasto refinando o conceito é como rearranjar cadeiras no convés do Titanic. Muito frequente, vejo designers apaixonados em um melhor profundo em uma única ideia que eles não deixam para si mesmo um espaço para explorar outras grandes diferentes – qualquer potencialmente melhor – ideias.

3. ERRONAMEAMENTE FAZENDO UMA BOA EXECUÇÃO PARA UM BOM PRODUTO
Cenário: um designer talentoso vem com um protótipo com um conteúdo de fotografia profissional de sorrisos, pessoas atrativas e um conteúdo super interessante. Existe uma narrativa firme e convincente sobre como alguém usará esse produto. Todo mundo é tão fascinado pela incrível natureza da apresentação que quase nenhuma questão é feita. Quando algo parece bom pra você, ás vezes você confia que realmente está bom.

“BOA EXECUÇÃO NÃO É A IMAGEM COMPLETA.”

Alas, uma boa execução do design não é a imagem completa, e irá geralmente abandonar muitos ingredientes necessários e requeridos para o produto funcionar bem. Por um instante, a execução pode até ser incrível quando você usa fotos em alta resolução e bem formatadas, conteúdo rico, mas o que fazer quando seu real conteúdo são imagens de memes em baixa qualidade? Ou você desenvolve um monte de características para dar sugestões baseadas em diferentes pedaços de dados, mas não há informação suficiente em seu sistema para suportar estas características? Ou você confiando em pessoas que tenham um equipamento de estado-da-arte para suportar suas animações, mas acaba se tornando uma parcela enorme deles correndo nos celulares Gingerbread de 2010? Uma boa execução não deve vender o design pr si só – também é necessário entrar em uma profunda discussão e entender considerações técnicas, o conteúdo, e outras restrições que devem entrar no caminho do funcionamento da ideia pensada em uma forma.

4. SUPERVALORIZAR A SIMPLICIDADE E ESTILO AO CUSTO DA CLAREZA
É bem entendido que designers tem uma grande apreciação por estética, o qual se estende além de seu trabalho até dentro de suas vidas. E isso suporta a razão de que designers querem que suas coisas não sejam apenas funcionais, mas também tenham uma boa aparência. (E frequentemente dentro disso – parecer único, assim como criar para pessoas uma sensação de admiração e respeito.) Infelizmente, acontece com tanta frequência que este desejo acaba sendo levado longe demais, onde o nome da estética ou o estilo, que a usabilidade para o público alvo acaba sendo comprometida.

“As pessoas são mais ofendidas por não serem capazes de encontrar um recurso do que por um Kerning mal trabalhado.”

“Público alvo” é importante por que é o que leva o contexto de avaliação do sucesso de um design. Se você estiver fazendo um aplicativo para outros designers, em seguida por outras pessoas, então perca os rótulos. Faça uma base de gestos. Não tem problema se sua mãe não conseguir entender como utiliza, desde que outros designers não tenham problemas utilizando. Mas se você estiver fazendo um aplicativo com a ideia de que muitas pessoas no mundo utilizarão, considere que ser muito explicito com rótulos e textos, utilizar um padrão tried-and-true de interação, e recorrer à uma iconografia muito familiar é fazer as pessoas conviverem facilmente, mesmo que isso traga um pouco de desordem e sinta-se menos “inovador”.  As pessoas são mais ofendidas por não serem capazes de encontrar um recurso do que por um Kerning mal trabalhado. Acima de tudo, considere que quanto mais queremos criar algo que nós mesmos amemos, é mais importante criar algo que o público alvo ame. (Caso contrário, seu trabalho deve ser incluído em um post sobre perplexas decisões de design.)

5. SUBVALORIZAÇÃO DA EXPERIENCIA ALÉM DO CONTEÚDO
Todo designer que conheço leva incrivelmente a serio a responsabilidade de artesanar a experiência com o conteúdo o qual eles são responsáveis, seja num aplicativo, produto ou site. Frequentemente, essa atenção aos detalhes estende a umas não-muito-frequentemente-usadas telas, como páginas soberbamente organizadas de configurações ou um clássico painel de erros. Contudo, designers muitas vezes se descuidam prestando muita atenção em coisas que levam pessoas à experiência em primeiro lugar.

“SIMPLESMENTE NÃO É VERDADEIRO, NESTE DIA E IDADE, QUE SE VOCÊ FIZER ELES VIRÃO.”

Uma das mais poderosas alavancas que lembram pessoas do valor de um aplicativo é através de notificações, mas existem muitos designers que não se importam em entender o sistema perfeito de regras para mandar uma útil-ainda-não-irritante notificação comparada aquelas que estão empolgadas sobre, digamos, entender o sistema visual do aplicativo. Outro exemplo é determinar o melhor ponto de entrada para um novo recurso, um esforço muitas vezes controverso e, portanto, um desafio, mas provavelmente mais crítico em ser um sucesso que dúzias de outras coisas que você pode otimizar com esse recurso. Ou o que dizer sobre tornar mais simples para alguém trocar um aplicativo concorrente para utilizar o seu, construindo uma simples transferência de dados? E não vamos esquecer do marketing – como pessoas vão ouvir falar sobre sua novidade no aplicativo? Como eles devem pensar ou falar sobre isso? É simplesmente não verdadeiro que, nesse dia e idade, que se você fizer eles virão. É importante considerar que não é apenas a experiência que está dentro do conteúdo, mas sim como as pessoas chegarão lá.

http://www.fastcodesign.com/3039362/facebook-design-director-the-5-most-common-design-mistakes

http://be.net/ideasfromsteeph http://cargocollective.com/ideasfromsteeph

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